我印象最深刻的移動經驗是小時候在大安森林公園的遊樂區。那裡給人的感覺就是除非你離開那個區域,否則你沒有辦法停下來,只能不斷的到處移動。或者是說,進入這個空間之後,就不會想離開,因為一個接著一個的遊樂設施會出現在眼前,所以玩完一個之後,馬上有下一個等在眼前。雖然是個令人不停移動的空間,但並不會令人不安。
它幾乎所有通道都是單向且單人通行的,雖然在每個節點時可以有很多選擇,但在週末假日人很多的時候,就必須要在很短的時間內決定你接下來要怎麼走,是要溜滑梯下去呢?還是爬繩梯下去?因為後面的人群會強迫你前進,狹窄的通道製造出一種固定的人潮流動。他看似有很多選擇,但其實不多,假設我想重複玩溜滑梯的話,是沒有辦法只重複溜滑梯的部份,必定要繞一個大圈才能玩到想玩的部份。他利用空間的圍塑,去做出一種規範,讓所有人都必須依照著個規範行動。
除此之外,他幾乎每個地方都可以通行,獨木橋的下面可能是吊單槓的路。也就是,空間中所有可以移動的路徑都被他計畫過了。可以這樣想,不夠緊密的空間很可能會有讓人停留或不屬於設計者預計的移動模式。設計者藉由填充空間來強迫人們在這個空間裡移動,因為沒有停留的餘地。
因為在這個空間裡的目的性就是遊玩,所以他藉由串連各個遊樂設施,使的整個遊樂場就是一個複雜的動線,不浪費多餘的空間,而且父母在看照上也比較方便,不會需要跟著小孩到處跑來跑去的。在假日時的流動路徑是由人潮製造出的,在平日時就是由這些動線在界定。雖然因為人不多的關係讓遊玩者可以更自由的選擇想要玩的設施,可是由於他動線安排上的緣故,使的流動性依然存在。這整個遊樂場大致的動線是環,只是他是由大小不同很多個環去組成,也就是這樣一個一個環使的人在裡面會自然而然的有流動的行為。這就很像是大部分百貨公司的美食街一樣,會做成環形的,人們多半會依著環形移動。在人少時可能會有順時針或逆時針兩種方向〈或少數跳著走的〉,但在人多的時候很可能就只剩單一方向。
很多流動的空間會令人感到不安,而這裡不會,我想是因為它使人流動的因素就是人們來到著個空間的目的。像是台北車站這樣的地方就會令人感到比較不安,因為人們只是路過這裡,他們趕著去下一個地方。雖然到遊樂場的人也會想趕著到下一個設施玩,但在情緒上不會是緊繃的〈要趕記點幾分的車之類的〉。
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